Barbarians of Lemuria

Vorwärts in die Vergangenheit!

Conan, Fafhrd und der Graue Mausling, Almuric, Red Sonja, Talon im Kampf gegen das Imperium und anderes, das vielleicht doch besser nicht zitiert werden sollte. Ich habe es gelesen oder im Kino gesehen als ich noch jung und knusprig war, d.h. Ende der 70iger bis Mitte der 80iger. Schön war's und schlecht war es auch, aber manches doch wieder nicht, z.B. die Geschichten von Robert E. Howard. Und dann entdeckte ich "Barbarians of Lemuria" und mir wurde ganz nostalgisch zumute. Ich erwarb die Regeln, die zugleich ein Setting beinhalten, surfte durch das Internet, um weitere Quellen aufzutreiben, sammelte (gemeinfreie) Illustrationen (z.B. in der Wikimedia Commons) und schrieb ein Szenario. Und dann noch eins und noch eins und ein viertes und seit längerer Zeit spielte ich wieder Abenteuer-Rollenspiel. 

 

Barbarians of Lemuria (BoL) kommt mit wenig Regeln aus, enthält viel Atmosphäre, macht dem Spielleiter wenig Arbeit und hat - gleich beim ersten Ausprobieren - Spielern und Spielleiter viel Spaß bereitet.

Links

Das deutsche Grundregelwerk erhält man bei Ulisses Spiele und hier ist die englischsprachige offizielle Website Barbarians of Lemuria - Sword & Sorcery Role Playing Game.

 

Dann gibt es noch einen deutschen Blog.

 

Hier wären zwei deutschsprachige Websites zu Barbarians of Lemuria:

Swords of Lemuria und Barbarians of Lemuria.

 

Dieser Link führt zu dem von mir bevorzugten Namensgenerator: Yafnag.

 

Hier erhält man eine thematische Einstimmung: Barbaren der Popkultur, insbesondere: Korgoth of Barbaria!

Material

Neue Laufbahn

Spion (oder Leibwächter)

 

Die großen Städte, aber auch Händlergilden, lassen ihre Konkurrenz auskundschaften. Daher kennen sich Spione vor allem in den Städten aus. Sie sind gut darin, Informationen zu sammeln, sich unauffällig zu verhalten, Menschen zu beschatten, sich zu verbergen oder unerkannt zu verschwinden. Sie sind aufmerksam, haben schnelle Reflexe und starke Nerven. Einige von ihnen haben jedoch auch schauspielerisches Talent und schlüpfen in die Rolle eines armen Bauern oder eines reichen Händlers, um an ihr Ziel zu gelangen. Spione weichen Kämpfen aus und benutzen daher Kampftechniken der Meuchler.

 

Leibwächter dienen reichen Familien großer Städte und sind besser als Söldner geeignet, ihre Schützlinge im Gewimmel der Menschen auf den Straßen zu schützen. Sie benötigen vergleichbare Wachsamkeit und Reflexe wie Spione. Allerdings gehen sie einem offenen Kampf nicht aus dem Weg.

 

Spione und Leinwächter stammen meist aus den Städten Parsuul, Satarla oder Tyrus.

 

Im Kampf können Spione einen Bonus erhalten, wenn sie einen Überraschungsangriff mit einer Verkleidung oder gerade gespielten Rolle heraus durchführen. Leibwächter erhalten hingegen einen Kampfbonus wie ein Krieger.

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Spion (oder Leibwächter)
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Neue Kreaturen

Der koboldartige, in Massen auftretende Ibug, die wilde Schneekatze aus Valgard, der Krekk aus den Mangrovensümpfen, der aussieht wie ein aufrecht stehendes Krokodil, der kleine möwenartige Fkugsaurier Maducedra, der große Flusaurier Shremiak, der ungeschlachte, menschenähnliche Sithra, die gefräßige Wüstenechse Subug und der räuberische Tessach, der wilde Verwandte des Sandläufers.

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Neue Kreaturen
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Abenteuer

Das Siegel der Doppelzüngigen Schlange

 

Es handelt sich um ein Einstiegsabenteuer. Die Helden sollen aus den Händen eines hinterhältigen Flussräubers ein gestohlenes Siegel wiederbeschaffen, das zur Amtseinführung eines Fürsten benötigt wird und müssen sich zudem mit einem brüderlichen Rivalen um das Amt des Fürsten sowie wilden Kreaturen auseinandersetzen. Dabei kommen ihnen eine wohlmeinende Magierin und ein Priester mit einer hilfreichen Bestimmung zu Hilfe.

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01 Das Siegel der Doppelzüngigen Schlang
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Die Schriftrolle des betrogenen Todes

 

Die Helden sollen einen Händler aus den Händen einer Kultistin befreien, in dessen Besitz sich eine Schriftrolle befindet, die Unsterblichkeit verleihen soll. Sie müssen sich gegen wilde Kreaturen sowie fanatische Sektenanhänger wehren. Außerdem kommt ihnen ein(e) eifersüchtige(r) ehemalige(r) Geliebte(r) eines Helden mitsamt  Helfershelfern in den Weg, der/die das gleiche Ziel hat. Aber der Sternengott Sa’Tel unterstützt die Helden mit einer außergewöhnlichen Rüstung.

 

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02 Die Schriftrolle des betrogenen Todes
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Die Knochen des Krieges

 

Die Helden sollen einen Waffenhändler und Kriegstreiber entführen, der vom Kriegsgott Charkond zum Gefäß seines Willens gemacht wurde. Sie müssen durch eine gefährliche Wüste reisen, sich gegen einen finsteren Zauberer und seine Armee aus Skeletten erwehren und gegen ein gewaltiges Monster kämpfen. Die Liebesgöttin Lilandra unterstützt die Helden mit Hilfe eines magischen Spiegels.

 

 

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Die Knochen des Krieges
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Der Palast der Bestien

 

Die Helden sollen den Palast eines Adligen auskundschaften, der gegen den König von Parsuul intrigiert. Sie müssen sich gegen eine riesige Horde von Bestien erwehren, die dem Adligen zur Verfügung stehen. Außerdem kommen ihnen Piraten in den Weg. Ein ehemaliges Opfer des Adligen hilft den Helden und der Sternengott Sa’Tel unterstützt die Helden mit einem magischen Schwert.

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Der Palast der Bestien
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Die Klippen des Todes

 

Die Helden erhalten in einem Traum den Auftrag, die „Krone der absoluten Macht“ zu finden. Aufraggeber ist ein berühmter Alchimist; die Reise führt durch Dschungel und Gebirge zum einem Vulkan, in dem die Schmiede eines Gottes sein soll. Dabei müssen die Helden ihre urtümlichen Ängste überwinden und eine Horde von Monstern überwinden. Der Schmiedegott mischt sich in Form eines heilenden Trankes ein. Doch die Sache hat eine unerwartete Wendung: es ist eine Falle! Der Auftraggeber ist nicht der berühmte Alchimist, sondern sein verrückter Gegenspieler. Doch die Belohnung ist mehr als erwartet.

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Die Klippen dess Todes
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Die Hexe der Finsternis

 

Die Helden werden von einem ehemaligen Zalkyr-Priester aus Valgard angeheuert, ihn zum Berg der Stürme zu eskortieren. Nur er kann die Hexe der Finsternis mit ihrem Ring der eisigen Verdammnis bezwingen. Dabei erhalten sie unerwartet Unterstützung durch eine Untergebene der Hexe, die eigene Ziele verfolgt. Möglich ist die Eimischung des Gottes Zalkyr in Gestalt eines weißen Drakks. Die Sache wird kompliziert, weil eine schwere Seuche das Land verheert. Es ist zudem eine verdammt große Distanz zu überbrücken. Die Erfüllung der Aufgabe zieht eine schreckliche Konsequenz nach sich. Leider ist die Belohnung viel geringer als erwartet.

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Die Hexe der Finsternis
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Die Klinge der Rache

 

Die Helden werden von einem Adligen aus Satarla angeheuert, um seine verschollene Schwester zu finden. Sie hat ein magisches Artefakt bei sich, welches ihren Verstand vernebelt und hält sich irgendwo in den Armenvierteln von Satarla auf.  Dabei erhalten sie unerwartet Unterstützung durch eine vorwitzige Straßengöre. Möglich ist die Einmischung des Gottes Zaggoth in Gestalt eines Roten Druiden. Die Sache wird kompliziert, weil der Auftraggeber Diener einer finsteren Gottheit ist. Außerdem beschuldigt man die Helden eines Verbrechens, dass sie nicht begangen haben. Die Belohnung liegt im üblichen Rahmen, aber die Helden erhalten einen göttlichen Segen.

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Die Klinge der Rache
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Das Grabmal des Schwarzen Blutes

 

Die Helden stoßen zufällig auf den Überlebenden eines Massakers. Er war Begleiter eines Gesandten, der mit einem Kriegsgegner einen Frieden verhandeln sollte. Treffpunkt war eine alte Ruine. Etwas unbeschreiblich Monströses hat die Delegation getötet und der erhoffte Frieden steht auf dem Spiel. Das Blut der Toten auf dem nahen Schlachtfeld hat eine uralte finstere Kreatur wiedererweckt, die ihrem Grabmal in der Ruine entstiegen ist. Die Helden werden gebeten, alles zu tun, um die Angelegenheit aufzuklären, damit der Krieg durch eine neue Friedensverhandlung beendet wird. Möglich ist die Einmischung der Göttin Fillana in Gestalt einer Priesterin. Die Sache wird kompliziert, weil Rebellen die Gegend unsicher machen, die von einem korrupten Adligen aufgestachelt wurden. Außerdem endet bald die vereinbarte Waffenruhe. Die Belohnung ist viel geringer als erwartet, aber die Helden erhalten einen göttlichen Segen.

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Das Grabmal des Schwarzen Blutes
08 Das Grabmal des Schwarzen Blutes.pdf
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Dieses Produkt bezieht sich auf das Barbarians of Lemuria-Rollenspiel, erhältlich bei Ulisses Medien & Spiel Distribution GmbH (www.ulisses-spiele.de). Barbarians of Lemuria ist ein Copyright von Simon Washbourne. All Rights Reserved. Deutsche Texte und Logos der deutschen Ausgabe sind von Ulisses Spiele GmbH, Waldems 2010. Verwendung unter Genehmigung. Ulisses Medien & Spiel Distribution GmbH übernimmt keine Verantwortung für die Qualität, Nutzbarkeit oder Angemessenheit dieses Produkts.