Regelalternativen
Im Laufe der Zeit haben sich bei einigen Abschnitten der Spielregeln Auslegungsfragen ergeben. Es gibt auch einige, wenige Regellücken und manche lassen sich vereinfachen oder einfach nur sprachlich glätten. Im Folgenden findet man einige Vorschläge.
Oder man nimmt diese Zusatzregeln als Ergänzung zu den Standardregeln.
Aufenthalt und Bewegung von Figuren
Eine Figur, die sich auf einem bestimmten Feld nicht aufhalten darf (z.B. ein Krieger im Gebirge, ein Elefant auf einer Plattform oder in einem Belagerungsturm, eine Schildkröte in einem Turm), darf auch nicht in das Feld hinein oder darüber hinweg bewegt werden.
Reihenfolge des Würfelns, wenn mehrere Spieler betroffen sind
Immer wenn Figuren mehrerer Spieler betroffen sind (z.B. beim Würfeln ums Überleben, beim Handgemenge, beim überrollt werden durch Quadrigen oder getrampelt werden von Elefanten) würfeln die Spieler in der Spielerreihenfolge.
Herab fallende Figuren
Figuren, die eine Höhenstufe herab fallen (z.B. Krieger von einem sterbenden Elefanten, Krieger von einem sinkenden Schiff ins Wasser) machen keinen „Schritt". Wird eine Plattform (eines Turmes, eines Belagerungsturmes) zerstört, sind auch alle Figuren darauf vernichtet.
Krieger
Bogen
Die Regeln für die vertikale Hindernisregel des Bogens sind unnötig verwirrend. Es wird empfohlen, in dem entsprechenden Regelabschnitt die ersten beiden Absätze einfach zu streichen.
In Kapitel 10 "Turm", Abschnitt 10.3 "Nah- und Fernkampf", Absatz "Fernkampf auf der Plattform" sollte der erste Satz durch den Satz "Zinnen zählen nicht als vertikales Hindernis; Krieger auf der Plattform eines Turmes können von feindlichen Bogen also jederzeit erreicht werden" ersetzt werden.
Phalanx
Bewegen sich gegnerische Krieger auf das Kleinfeld einer unvollständigen Phalanx, wehren sich die Phalangenkrieger bei einem Angriff wie normale Krieger.
Handgemenge
Kommt es während der Bewegungsphase zu einer Überbesetzung, ist das Handgemenge unverzüglich innerhalb der Bewegungsphase auszuführen. Das Handgemenge wird solange fortgesetzt, bis die Überbesetzung beseitigt ist.
Im Handgemenge gibt es keine Angriffsgutpunkte. Eine Unterstützung ist im Handgemenge nicht möglich. Das Handgemenge endet sofort, wenn die Überbesetzung beseitigt ist.
Besitzwechsel von Tieren und Geräten
Es ist sinnvoll, jeden Besitzwechsel (auch von Tieren und Geräten) anzusagen, nicht nur für Schiffe und auch die Figuren gegen eigene auszutauschen. Im Kampfgetümmel kommt es sonst leicht zu Verwechslungen.
Quadriga
Rollen des Quadrigenwagens
In den Fällen, in denen es einer Quadriga verboten ist zu trampeln, darf auch nicht gerollt werden.
Transport von Quadrigen auf Schiffen
Der Transport einer Quadriga auf einem Schiff erscheint dem gegenüber einem Pferd ungewöhnlich bevorzugt. Daher empfehle ich folgende Regeländerung: Um Quadrigen mit einem Schiff transportieren zu können, sollten sie vorher abgespannt werden und wie ein Gerät (Quadrigenwagen und Pferde) auf das Schiff hinauf, bzw. herunter bewegt werden.
Handgemenge
Sind bei einem Handgemenge nur Krieger eines Spielers betroffen, entfernt er so viele Krieger aus dem Spiel, bis die Überbesetzung beendet ist.
Elefant
Transporteinheiten von Elefanten
Gemäß Regeln hat ein Elefant zwei Transporteinheiten. Bei dieser Regelung kann es sich nur um ein Relikt aus älteren Spielregeln handeln, denn in der 8. Auflage der 3. Ausgabe ergibt sie keinen Sinn. Ein Elefant benötigt nur eine Transporteinheit, da er kein Gerät transportieren kann, das mehr als eine Transporteinheit benötigt (Belagerungsturm, Schildkröte).
Bewegung von Elefanten
Zwei Elefanten können sich natürlich nur gleichzeitig auf Kleinfelder bewegen, die vier Raumeinheiten haben, d.h., dass auf einem Wald-Kleinfeld nur ein Elefant
Platz hat.
Trampeln auf Schiffen
Ein Elefant kann auch nicht auf Schiffen trampeln.
Tod des Elefanten
Stirbt ein Elefant und fallen seine Reiter zu Boden, wird eine eventuelle Überbesetzung erst dann durch ein Handgemenge aufgelöst, wenn sich kein Elefant mehr auf dem Kleinfeld befindet.
Fernkampf auf die Reiter
Wenn man im Wald mit dem Bogen von einem Nachbarkleinfeld auf die Reiter eines Elefanten schießen darf, sollte dies auch von dem Kleinfeld möglich sein, auf dem der Elefant steht.
Gebäude
Bau von Brücken und Gräben auf einer Kleinfeld-Kante
Auf einer Kleinfeld-Kante haben jeweils nur ein Graben oder eine Brücke Platz. Beabsichtigt ein Spieler auf einer Grenze zu einem anderen Reich einen Graben oder
eine Brücke zu errichten, muss er sich mit dem betreffenden Spieler vorab einigen.
Unvollständiger Turm
Plattformen dürfen nur auf Türmen errichtet werden, die bereits sechs Mauern haben. Zerstört man mit einer Schildkröte mehr als zwei Mauern eines Turmes, ist die
Plattform des Turmes automatisch zerstört.
Bau einer Brücke
Man kann eine Brücke - abweichend von den Regeln - nur für eine Baueinheit errichten. Sie wird dann auch durch einen Onagertreffer zerstört. Hintergrund dieser
abweichenden Regel ist, dass die Errichtung einer Mauer mit einem Tor an einem Fluss (das beim Öffnen wie eine Zugbrücke wirkt) nur mit einer Baueinheit möglich ist. Oder man streicht die Brücke
komplett aus den Regeln.
Graben zuschütten
Zwischen den Kriegern und dem Graben, der zugeschüttet werden soll, darf kein Hindernis stehen (z.B. eine Seitenwand eines Belagerungsturmes).
Pechguss
Von der (ehemals mittleren, jetzt obersten) Plattform eines beschädigten Bergfriedes ist Pechguss nach innen immer möglich; nach außen nur dann, wenn eine Lücke in
der Mauerkette besteht (z.B. als früherer Durchgang zu anderen Gebäuden oder durch Treffereinwirkung).
Unterstützung bei einer Belagerung
Bei einer Belagerung einer Burg sind oft mehrere Angreifer und Verteidiger beteiligt. Sinnvoll ist daher folgende Regelung: „Belagerer und Verteidiger können sich
bei Belagerungen unterstützen, sowohl bei der Erklärung als auch bei der Aufhebung des Belagerungszustandes. Die Belagerungsfrist beginnt mit der letzten erfolgten Belagerungserklärung."
Belagerung mit Schiffen
Die Berücksichtigung des Windes bei einer Belagerung eines Seetores ist höchst kompliziert. Hier ist eine sehr einfache Zusatzregel: „Für Belagerer auf Schiffen gilt - unabhängig vom Wind - eine Entfernung von zwei Kleinfeldern zum belagerten Tor."
Geräte
Widder, Leiter
Um die Regeln zu vereinfachen kann man den Aufenthalt von Leitern und Widdern analog zu dem von Onagern definieren, d.h., sie dürfen sich in und auf Plattformen von
Gebäuden aufhalten und auch entsprechend bewegt werden.
Umlegen einer Leiter
Die Regeln enthalten Abschnitte über Aufstellen, Hinaufziehen und Umwerfen einer Leiter. Eines wurde schlicht vergessen: Das Umlegen einer Leiter. Hier ein
Regelvorschlag: „Zum Umlegen einer Leiter während der Bewegungsphase braucht man zwei Krieger. Die Leiter kann in derselben Runde weiter transportiert werden."
Belagerungsturm - Übersteigen einer Seitenwand
Analog zum Übersteigen einer Mauer sollte es auch möglich sein, über die Seitenwand eines beschädigten Belagerungsturmes zu steigen.
Drehen von Belagerungstürmen, Schildkröten und Flößen
Das Drehen von Schildkröten, Belagerungstürmen und Flößen ist keine passive Bewegung. Die Drehung eines Floßes sollte analog zur Drehung einer Schildkröte geregelt
werden, d.h., am Ende der Bewegung.
Onagerwurf
Ein Onager kann auch innerhalb eines nach oben offenen Gebäudes bedient werden, d.h., wenn sich keine Plattform über ihm befindet.
Brandpfeil
Die betreffende Regel ist verwirrend und sollte lauten: „Es ist auch erlaubt, von vorneherein auf ein hölzernes Gerät zu schießen, sofern es mit höchstens 16
erreicht werden kann. Geräte haben vor Bogenschüssen keine Deckung."
Schiffe
Bau von unfertigen Schiffen
In älteren Regeln war der Bau von unfertigen Schiffen erlaubt und ist auch sinnvoll. Schiffbau ist kostspielig. Daher folgender Regelvorschlag: „Langschiffe und
Segelschiffe können mit vier Baueinheiten gebaut werden. Sie sind so tauglich wie vollständige Schiffe, mit folgenden Ausnahmen: Der Besitzer muss eine Schiffshälfte festlegen, auf der die zwei
Baueinheiten fehlen. Auf dieser Hälfte sind Krieger nicht gegen Bogen gedeckt, und bereits der erste Onagertreffer auf diese Hälfte versenkt das Schiff."
Man kann die Regelung auch auf unfertige Flöße erweitern: „Flöße können mit zwei Baueinheiten gebaut werden. Bereits der erste Onagertreffer versenkt das Floß."
Treibende Schiffe
Wenn ein Schiff gegen ein anderes treibt, bewegt es sich nicht weiter. Treibt ein Schiff in einen Bereich außerhalb der Spielplatte, wird es entfernt. Treiben
Schiffe an die Küste, werden sie wie durch einen Onagertreffer beschädigt. Dieser Onagertreffer wirkt nur auf das Schiff, nicht auf sonstige Figuren auf dem Schiff.
Mit beschädigtem Schiff rammen
Diese Regelergänzung ist wichtig. Ohne sie werden Seeschlachten sonst zu einer sehr kurzen Angelegenheit: „Ein halbfertiges oder beschädigtes Schiff kann nicht
rammen."
Strom
Schaut man sich die Regeln über den Strom genauer an, stellt man bald fest, dass das in den Bereich der höheren Mathematik gehört. Wenn man nicht gleich den gesamten
Abschnitt streichen will empfiehlt sich folgende Vereinfachung: „Schiffe, die sich mit dem Strom bewegen. erhalten unabhängig vom Wind zwei Schritte mehr. Schiffe die sich gegen den Strom
bewegen, benötigen unabhängig vom Wind zwei Schritte mehr."
Windtabelle
Die Windtabelle der 3. Auflage der 3. Ausgabe der Regeln ist besser geeignet für Schiffsbewegungen als die die der 8. Auflage. Die Windtabelle ist im Downloadbereich hinterlegt.
Fabelwesen
Fabelwesen allgemein
Hier sollte ergänzt werden: „Kleinfelder, auf denen sich Fabelwesen aufhalten, können nicht betreten werden."
Reiter der Finsternis
Es sollte vervollständigt werden: „Der Reiter der Finsternis zerstört auch Brücken und Gräben. Sind mehrere Gräben betroffen, werden die betroffenen Gräbenabschnitte ausgewürfelt."
Fabelwesen und Fluss
Dieser Regelabschnitt gehört zu den umstrittensten, den ich kenne und er wird oft nach Hausregeln gespielt. Ich habe damit kein Problem. Allerdings fehlt etwas:
„Befindet sich hinter einem Fluss ein Gelände, das ein Fabelwesen nicht betreten darf, überquert es den Fluss auch nicht." Außerdem fehlt im Unterkapitel „Riese" ein Hinweis auf den Fluss.
Sirene und Vulkan
Da Sirene und Vulkan einer dauerhafte Wirkung haben, fehlt eine einfache Regelung: „Bewegen sich Krieger durch das von einer Sirene bedrohte Gebiet hindurch, so
müssen sie nur ein einziges Mal würfeln. Als Mindestzahl zum Überleben wird der höchste Wert der jeweiligen Kleinfelder genommen, durch die sich die Krieger bewegt haben."
Götterbote
Zuerst werden die Folgen eines Götterboten ausgewürfelt und erst danach die Aktion fortgesetzt, die ihn verursacht hat.
Zauberer
Sterblicher Zauberer
Ein sterblicher Zauberer ist in jeder Beziehung ein Krieger und kann alle Handlungen, die ein Krieger tun kann, auch unternehmen.
Zauber Beschleunigen
Ist die Bewegung an eine Bedingung geknüpft (z.B. wenn treibende Krieger ums Ertrinken würfeln müssen, bevor sie sich weiterbewegen können), endet die Bewegung.
Zauber Fremde Tiere bewegen
Der Spieler, der die Tiere verzaubert hat, würfelt beim Trampeln für die Quadrigenpferde sowie Elefanten.
Zauber Lähmen und Versteinern
Gelähmte und versteinerte Krieger können keine sonstigen Aktionen durchführen und haben in keinem Fall irgendeinen Einfluss.
Als sonstige Aktionen gelten:
- Öffnen und Schließen von Toren
- Steuern, Ankern und Entankern von Schiffen
- Ver- und Entankern von Flüssen
- Lenken von Quadrigen
- Reiten und Führen von Tieren
- Drehen von Schildkröten und Belagerungstürmen
- Wegtreten von und Herantreten an eine Schießscharte
- Leitern aufstellen
- Belagerungszustand erklären und aufheben
- Belagern
- Besitz erklären
- Selbstmord
sowie
- Festellen einer Majorität
- Einfluss auf die Ziehung der Reichsgrenze
Zauber Schwächen und Stärken
Geschwächte brauchen zum Überleben beim überrollt und überfahren (FS) werden um 1 mehr als normal, Gestärkte um 1 weniger.
Zauber Schutzzauber
Der Schutzzauber schützt auch im Wasser treibende Krieger vor dem Ertrinken. Er kann direkt vor dem Ums-Ertrinken-Würfeln gemacht werden.
Zauber Tore bewegen
Dieser Zauber wird nicht kleinfeldweise ausgesprochen, sondern der Zaubernde legt fest, welche Tore er verzaubert. Den Zauber Tore bewegen kann man zugleich auf
mehrere Tore anwenden.
Zauber Versetzen
Versetzungen sind keine passiven Bewegungen; Versetzte Geräte und Phalangen können nach der Versetzung in beliebige Richtung aufgestellt werden; Versetzte Figuren
behalten ihren Bewegungszustand bei. Beispiele: Eine Quadriga fährt vier Schritte und wird dann versetzt, nach der Versetzung hat sie weiterhin die Geschwindigkeit vier; eine aufgestellte Leiter
bleibt auch nach der Versetzung in aufgestellten Zustand, unabhängig davon, ob in dem Kleinfeld eine Möglichkeit zum Aufstellen besteht oder nicht.
Kosten eines Zaubers
Diese Regel wird sehr unterschiedlich gehandhabt. Ich empfehle immer einfache Regeln: „Vom Spieler muss exakt angegebene werden, welcher Zauber auf welches Ziel
beabsichtigt ist. Danach wird die Anzahl der ZEH errechnet."
Zaubern und Götterbote
Wird bei einer Zauberformel eine 18 gewürfelt, ist der Zauber automatisch misslungen. Die Zaubereinheiten des Entkräftenden werden abgezogen.
Zaubereinheiten sammeln
Auch beim Würfeln ums Ersteigen einer Quadriga oder ums Ersteigen eines Floßes (beim überrollt-, bzw. überfahren werden) können keine Zaubereinheiten errungen
werden.
Schießt ein Spieler auf ein Ziel, dass nach den Regeln nicht getroffen oder getötet oder beschädigt werden kann, können keine Zaubereinheiten errungen werden.
Handelszentrum
Eroberung von Handelszentren
Noch eine Regel, die mit unterschiedlichen Hausregeln gespielt wird. Es gibt vier Regelvarianten, wobei ich Variante b) empfehlen würde:
a) „Ein Handelszentrum ist dann erobert, wenn das gesamte Gebäude erobert ist, in dem sich das Handelszentrum befindet."
b) „Ein Handelszentrum ist erobert, wenn genau das Kleinfeld des Handelszentrums und eventuell darüber liegende Stockwerke eines Gebäudes erobert sind."
c) „Ein Handelszentrum ist dann erobert, wenn sich auf dem betreffenden Kleinfeld keine gegnerischen Einheiten aufhalten."
d) „Ein Handelszentrum ist dann erobert, wenn sich nur eigene Krieger auf dem betreffenden Kleinfeld aufhalten."
Sonstiges
Kennzeichnung von Figuren
Für das Kennzeichnen von Figuren sollte gelten: Recken haben Sockel mit rotem oder silbernem Rand, Helden haben Sockel mit schwarzem oder goldenem Rand. Bei
berittenen Helden und Recken gilt die Sockelfarbe des Tieres oder die entsprechend gekennzeichnete Flagge.
Axt, Lanze und Schwert sollten als Figuren die entsprechenden Waffen tragen. Bögen können auch eine andere Fernwaffe tragen (z.B. Armbrust, Schleuder).
Figuren für Zauberer und Fabelwesen sollten erkennbar größer als die anderen Figuren sein.
Bei Lang- und Segelschiffen muss der jeweilige Bug erkennbar sein.
Fehlwürfe
Bei Fehlwürfen sollte mit allen drei Würfeln noch mal gewürfelt werden.
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